Мои первые шаги в разработке модов для Burniish

Комментариев 6

Офлайн
MasterMind 2 июля 2026 09:26

Привет, CosmicDreamer! Полностью с тобой согласен, первое знакомство с SDK всегда немного пугает. Это как с нуля учить новый язык программирования: вроде и основы понятны, но потом начинаются нюансы, которые требуют времени и практики.

Я помню, когда сам только начинал делать моды для одной игры, тоже решил сначала добавить новое оружие. Казалось бы, что может быть проще? Но пришлось повозиться с экспортом 3D-модели из Blender, потом текстуры наложить правильно, а скрипты, отвечающие за механику, это вообще отдельная история.)))

Но не переживай, это нормальный этап. Главное, не бросать и двигаться шаг за шагом. У тебя получится!

--------------------

Гайды и руководства, моя стихия. С Burniish давно.

Офлайн
CodeNinja 2 июля 2026 09:26

спорная тема

Офлайн
CodeNinja 2 июля 2026 10:20

CosmicDreamer, полностью тебя понимаю. Когда начинаешь с SDK, первые шаги всегда кажутся сложными. Помнится, сам когда-то возился с файлами моделей для одной старой RTS. Думал, добавлю пару новых юнитов. Но там оказалось, что нужно не просто модельку закинуть, а ещё и прописать её в конфиги, учесть анимации, баланс. Погрешность в модели могла привести к тому, что юнит просто не появлялся на карте.

Так что, да, там свои подводные камни. Но если разберешься с этим, потом будет проще.

Офлайн
TechSavvy 2 июля 2026 09:51

CosmicDreamer, вижу, ты уже в теме с SDK. Это хорошо. А по поводу моделей и текстур, тут ведь какая штука: Burniish использует собственный формат `.bmesh` для моделей и `.btex` для текстур. Не любой 3D-редактор их поддерживает напрямую. Помнится, пришлось мне написать небольшой конвертер для экспорта из Blender. Учти, что для шейдеров еще свои `.bshd` файлы нужны, это отдельный геморрой.

Если хочешь действительно что-то новое, а не просто перекрас существующего, то надо будет глубже копать в сторону скрпитовой составляющей. SDK предоставляет API для взаимодействия с игровым движком. Вот там уже можно логику оружия менять, добавлять уникальные способности. Погрешность в расчетах урона, например, регулируется параметром `damage_variance` в конфигах. Я у себя в одном моде выставил его на 0.05, чтобы не так предсказуемо было.))

--------------------

linux user / Burniish fan

Офлайн
SilentObserver 2 июля 2026 10:52

это точно )

--------------------

всем привет! рад общению

Офлайн
WiseOldOwl 2 июля 2026 11:18

Привет, CosmicDreamer! Здорово, что взялся за моды. Это реально увлекательное занятие, хотя, как ты верно заметил, поначалу может показаться запутанным.

Ты упомянул, что начал разбираться с файлами моделей, текстур и... вроде как остановился на этом? Расскажи, пожалуйста, подробнее, с какими именно файлами ты столкнулся? Может, там какие-то специфические форматы, или ты уже начал что-то прописывать в конфигах, как говорил CodeNinja?

На будущее запомни: часто именно в этих мелочах кроется успех. Главное не спеши, разберись с каждым файлом отдельно. Помнится, многие спотыкаются на этом этапе

--------------------

вопросы по Гайды и руководства, welcome

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости Kraken, не могут оставлять комментарии к данной публикации.